備忘録とか、いろいろ。

主が備忘録として何かを記録します。

【Unity】#2 Unity1week(あつめる)に参加した話

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前置き。



※注意※
僕は全ランキング圏外の人です。あくまでも、参加者の一人の備忘録としてご覧ください。

本文。


ブログ3日目です。が、1日目としている投稿が日付をまたいでしまっていたので、サイトからすると2日しか続いたことになっていません。しかも、このブログの投稿が24時超えたから継続切れましたね。最悪すぎる。
という愚痴はさておき、今年の7月1日~7月7日の期間にunityroomにて行われたUnity1weekというゲームジャムに参加しました。参加回数は、今回で2回目です。

unityroom:https://unityroom.com/
Unity1week「あつめる」:https://unityroom.com/unity1weeks/13
今回投稿したゲーム:https://unityroom.com/games/mugitea-boxwar

Unity1week?


unityroomというサイトにて約半年に1回?行われる、「1週間でゲームを作ってみんなに遊んでもらおう!」というイベントです。
流れとしては以下のようになります。

お題公開 -> ゲーム制作(1週間) -> 評価期間(1週間) -> ランキング発表

最初にお題が公開され、それに沿ってゲームを制作します。
制作期間が終わると、unity1week用に制作したゲームが一斉に公開されます。ここから評価期間がスタート。ほかの人のゲームを遊びまくります。
評価期間が終わると、自分のゲームに寄せられた全評価の平均を、グラフとして表示されます。評価がいいとランキングに載ります。羨ましい!!
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↑今回公開したゲームの評価

次から本題。


以上がUnity1weekの概要です。それでは、お題公開からランキング発表までの自分の行動などを振り返ってみたいと思います。

1日目。


お題発表。

お題が発表されました。24時ちょうどに発表されるのですが、たしか僕はお題を見たのは25時くらいだったと思います。たしか寝てました。
「あつめる」かぁ...と思いながら、とりあえず今は寝ることに。

朝~


とりあえず周りの人に「あつめるって言ったら、どんなものが思いつく?」と聞きまわりました。
「お金を集める」、「「あ」を詰める」、「ゲームを集めたものをゲームにする」などが出ました。ありがとうございました。
で、結局どうしたかというと、「作りたいモノを作って、そこからこじつければいいじゃん」という案を聞き、それにすることにしました。
結果的に、僕の実力不足によりこじつけが上手くできず、お題に沿わないゲームが出来上がります。ただ「作りました」って感じになってしまいました。

昼~


「じゃあ何を作りたいか?」を考えます。前回はごく単純なゲームを作ったため、周りの人からは賛否が分かれました。ので、今回はある程度ちゃんとしたゲームを作りたいかなーと思っていました。
そんな中思い浮かんだのが、Call Of Duty black opsの「Dead Ops Arcade」。なんか集めている感じあるし、自分的にも結構面白いと感じた種類のゲームでもあったので、これを元ネタにしてゲームを作ることにしました。

Dead Ops Arcade:https://youtu.be/bb6V_L-bhTI

2日目。


ゲームのシステムなどを、作りながら考えていきます。「アイテムを集めて強化」、「部屋の概念」、「メイン・サブ武器の概念」、「マウスの方向に銃を撃つ」、「敵に触るとダメージ」などを考えていきました。この日は、たしか「とりあえずキャラが動く」ところまで作っていました。

3日目。


アイテムを作ります。キャラは動くので、取得出来ているか?のデバッグまでは行いました。
とりあえずここで考えたアイテムは3つ。「銃の連射速度」、「ノックバック」、「貫通」です。本当はこれ以上作りたかったのですが、「とりあえず先を作らねば!」と思い、後回しにした結果、結局この3つのまま公開することになります。

4日目~6日目。


メイン武器・サブ武器と、UIを作成します。「とりあえずゲームの枠組みさえ作っちゃえば、あとはコースを作ればいいだけ!」の精神で制作を進めます。ですが、なかなか1つ1つの工程に時間がかかる。「同時に、間に合うのか?」という不安もわいてきます。
なのに、6日目にUSB -> SATAケーブルが届いてしまい、欲求を抑えきれずSSDに換装しました。何やってんの

7日目。


最終日です。部屋を作っていないので、この日のタスクは「部屋を作る、全体のデバッグをする」という状況になります。本当は髪を切りに行く予定だったのですが、予想以上に作業が遅れているので諦めました。
んで、締め切り(20:00)ぎりぎり。なんとか間に合い、期限までに投稿することに成功。※期限を過ぎても提出可

評価期間。


ゲームを公開したのは良いですが、デバッグが全然できておらず、バグだらけ。周りの人に指摘されまくります。更新しまくり。
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もちろん自分のゲームの保守だけでなく、他の人のゲームも遊びました。皆さんのレベルが高すぎる。「凄い」と思うゲームばかりでした。

そして結果発表。


冒頭でも述べましたが、ランキング圏外でした。前に投稿したゲームよりも力を入れていた分、めっちゃ悔しいです。

反省。


進捗を投稿していなかった。


前回、僕はTwitterで進捗を投稿していました。
ですが、今回は「それはネタバレになるかなぁ」と思って、進捗の投稿を一切していませんでした。
実際はそんなことはなくて、ガンガン投稿した方がいいのかなぁ、と思います。そうすれば、「Twitterで見た人のゲームだ!」となる可能性もありますから。
たまたまなのかはわかりませんが、実際、前回と今回の評価期間終了時における閲覧数は、Twitterに進捗を投稿していた前回の方が多かったです(サムネの問題もあるかもしれませんが)。

サムネ


これは、できればやっぱりGIFの方がいいのかなぁと思います。サムネが動いていれば、やはり目につきます。
ですが、(前回もそうでしたが)GIF画像をサムネにしようとするとエラーを吐かれてしまいました。これの解決方法は後述します。
その結果、評価期間の半分以上はサムネが静止画でした。

お題に殆ど沿っていない


「スコアを集める」、「アイテムを集める」という、安易な考えのようなゲームが完成してしまいました。
これは評価からも読み取れて、「斬新さ」の項目の評価値が5段階中3前後になっています(5に近づくほど良い)。
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操作性


「キーとマウスを両方操作するのは難しい」という意見が多かったです。
こちらも同様に「操作性」の評価値が3を切っています。これに関してはもう少し早い段階で見直していたら改善できていたのかなぁと思います。
前回公開したゲームである「手裏剣」では、ゲーム中は手裏剣を投げる操作として「Spaceキーを押すだけ」だったので、そちらでは操作性の評価値は4近かったです。
次回のUnity1weekでは、操作性が1番の課題となりそうです。

まとめ。


ゲーム性や操作性に関しては、とにかくたくさんゲームを作っていって、「操作性は大丈夫か」、「ここはこうしたら面白くなるかも」という感じで、経験則的によりよいゲームを作っていくしか、少なくとも僕にはないのかなぁ…と振り返ります。
ランキングに載れなかったことで少しショックはありましたが、自分の技術の課題が見つかり、今回のUnity1weekの収穫は大きかったのかなぁと思います。次回はこれらの反省を生かして、ランクインしたいと思います!!頑張ります。

ゲームのサムネのGIFについて。


僕はBandicamでキャプチャした動画をAviutlで編集し、GIFで出力していたのですが、この出力した画像の大きさが大きすぎたためだと考えられます。
元々960×540だったのですが、これを500×500にすると、問題なく設定できました。

謝辞


ここまで読んでいただいた皆様、並びに今回のUnity1weekにおいて、僕のゲームを遊んでいただいた方々、コメントを残していただけた方々、本当にありがとうございました!