【Unity】#3 Unity1week(逆)に参加した話
※実際のイラストとは異なります
※注意※
※この記事の作者は全ランキング圏外です!!
見出し
前置き
ブログ久しぶりに書いた。
折角Unity1week参加したので、アウトプットです。前回は書いてないんですけどね...
Unity1week終了後1週間経ってるのは許して下さい!!
本文
さて、今回は僕は4回目の参加です。お題「つながる」から参加しています。
今回は「BOUNDS」というゲームを投稿しました。簡単に紹介すると、ブロック崩しとシューティングの要素を混ぜたゲームです。
一応URL張っておきます
今回もランキング圏外でした。悔しい...
ですが今回の評価は過去最高で、
こんな感じでした。過去最高なのはうれしい!#unity1week
— 麦tea (@tea59595959) March 8, 2020
評価期間終了! お疲れさまでした!!
今回もランクイン出来ませんでしたっっ
でも、今回出した作品の評価のバランスは今までで一番良かった! pic.twitter.com/e6Qu728KhL
振り返り
今回のUnity1weekの振り返りをします。まず開発の振り返りから。
1日目(月曜日)
今回は寝てからお題を見ました。全然思いつかないままボウリングに行ってました。(は?)
2日目~4日目(火曜日~木曜日)
全然思いつかないので、「今回は見送ろうかな~」なんて思ってました。
一応作ってはいたのですが、「逆サイドにいる味方と視点を切り替えて戦うシューティング」というもの。少なくともあの段階では面白くはなかった。
5日目(金曜日)
夜中、「これはいかんだろ...」って思っていると、突然こんなのを思いつきました↓
個人的にはこれで納得したので考える間もなく変更。せめて水曜日くらいに思いついてくれ#unity1week
— 麦tea (@tea59595959) February 27, 2020
今日までの構想は全部消して、一から作り直し!
ゲームとしては、ブロック崩し×シューティングにしたい
とりあえずタイトル画面だけ作った pic.twitter.com/0jaFhwBvQe
なんやかんや、この日はこんな感じに。
#unity1week
— 麦tea (@tea59595959) February 28, 2020
今のところこんな感じに
明日でいいところ終わらせないといけないんだけど、終わる...? pic.twitter.com/K5fvQEGHCG
6日目(土曜日)
もちろんまだタイトル画面からもう一度タイトル画面に戻るまでの遷移が完成していないので、GameOverとClearの判定を追加します。
Clearの条件は「到達フェーズ数」と「ボス撃破までのタイムアタック」の2択だったのですが、到達フェーズ数だと「クリアしたら終わり」なので「ボス撃破までのタイムアタック」を選択。タイム付けちゃってたし...
フェーズ数はなんとなくで10フェーズと決定。(こんなんでいいの?)
そしてここで嫌というほど感じたのは、レベルデザインがとんでもなく難しいということ。
夜、友人3人にテストプレイしてもらったのですが1時間プレイしてクリアできたのが1人。なんちゅう難易度...
この時入った調整は、
- 各フェーズの敵のHP
- 各フェーズの敵の配置
- 弾を場外に落としたときのデメリット(コンボ0 → 1つ前の倍率)
ほぼすべてですね(笑)
友人と相談しながらゲームバランスを調整し、この日(午前3時なので日曜日突入してますが)の進捗はこんな感じに。
#unity1week
— 麦tea (@tea59595959) February 29, 2020
オプション、ゲームオーバー、ゲームクリア追加!
あとはBGM、SE! pic.twitter.com/FYy77SnjqB
最終日(日曜日)
BGM・SEをつけていなかったのでまずはそこから。勿論オプションでBGM・SEの音量調整も付けます。(毎回ここ手書きしているんですけど、いい加減使いまわせるもの書いた方がいいかも)
そして投稿約2時間前、隠し要素を追加しよう!!と思いつきます。思い付きってこえー(こうしてタイトルを撃ち続けるとタイトルが襲ってくるようになりました)
プレイ画面から適当にgif画像を生成(こんなんでいいの?)し、無事期限内に投稿。
頑張った。#unity1week
— 麦tea (@tea59595959) March 1, 2020
投稿間に合いました!!!
今日20時から公開されるので、遊んでください!!https://t.co/AubDURq6e2
反省
良い面
以前から「やってみたい」と思っていたことに手を出せました。具体的には、
- カメラのシェイク
- タイトル画面でのキャラ操作
- そのままゲーム画面に移行
- 背景真っ暗にPostProcessingをかける
- シューティング
- 隠し要素
- テキストにアクションを加えられる
です。個人的には最初の2つが特にやってみたかったです。満足。
シューティングを作るのは初めてで、「フェーズ毎の敵の出現方法」がちょっと難しかったです。
今回は1つのフェーズの敵の集まりを1つのPrefabにし、Instanceすることで解決しました。これ合ってますかね...
「テキストにアクションを加えられる」は、今回は「テキストに弾を当てられる」として実装。この頃からずっと取り入れたかった↓
こういう、テキストもゲームに混ぜ合わせるのいいなあ
— 麦tea (@tea59595959) July 7, 2019
花が咲いた https://t.co/er5SnYbjkQ https://t.co/XzfO7FJdEa #unityroom #unity1week #VLOWER
悪い面
まだ難しかったです。RANKINGをご覧ください。4人しかいません(1人は僕なので実質3人) これに関しては、チュートリアルを実装しましょう。今回、説明欄に全てぶち込んだのですが、長すぎて誰が見るんだ状態です。 「コンボを繋げるとダメージ増加する」ということを知らないと、以下のような負の連鎖になります。
- 弾連射
- コンボ倍率がリセット
- 1ダメージしか与えられず、なかなか次に進めない
一目見てわかるルールだと良いのですが、今回の場合、コンボ倍率が採用されていることがわからなければ絶対連射します。僕もすると思います。
アクション性があればあるほど、チュートリアルがないときつい...というのが今回知れてよかったです。
操作性ですが、今回、弾の反射をランダムにしました。これは当時はワンパターン防止で...って思っていたのですが、要らなかったですね。普通の反射方法で良かったです。
微妙だったもの
感覚で、若しくは適当に決めているものが
- 配色
- サムネのgif画像
- UIの配置
- 演出
- BGM・SE
そもそも決めていないのが
- 世界観
- 設計
デザイン系全般が微妙。
設計は...していたら時間なくなりそうです。が、プログラムがぐっちゃぐちゃ。
この辺りは改善の余地がありますね。というか、今のところ決め方が全然わかってません。勉強の必要あり。
まとめ
今回も多くの学びがありました。良かった。次回も参加すると思いますので、お手柔らかにお願いします。
参加された皆様、お疲れさまでした!